Вам будет чем заняться, пока жарится шашлык.
1. Крокодил
Участники делятся на две команды. Первая команда вызывает игрока второй. Ему загадывается слово, которое он должен показать исключительно при помощи мимики и жестов, не говоря ничего. Сокомандники пытаются догадаться, что же он изображает.
На отгадывание даётся ограниченное время, например минута. Далее всё повторяется с игроком другой команды.
В более сложном варианте «Крокодила» загадывается фраза. Например, цитата из известной песни или четверостишье, пословица, поговорка и так далее.
2. Шляпа
В игре участвуют две команды, в которых должно быть одинаковое количество игроков. Каждый участник пишет на карточках (небольших листочках) 5–6 слов (по одному слову на листочке). Затем карточки складывают в шляпу.
Первый игрок вытягивает из шляпы карточку и по сигналу начинает объяснять одному из игроков написанное на ней слово. Нельзя упоминать однокоренные и созвучные слова, можно использовать метафоры, синонимы, абстрактные объяснения. Задача второго игрока — высказывать свои версии и успеть угадать слово за 20 или 30 секунд. Если получилось — карточка остаётся у команды, нет — кладётся назад в шляпу.
Затем слово таким же образом отгадывают игроки второй команды, и так до тех пор, пока шляпа не опустеет. Побеждает команда, у которой скопится больше всего карточек.
3. Что он делает?
Это своеобразная вариация «Шляпы». Игроки делятся на команды. Каждый из них пишет на листочке какое-то действие, например: заменить подгузник, перевернуть блины, покататься на колесе обозрения, сдать экзамен, станцевать в фан-зоне на рок-концерте и так далее.
Игрок вытягивает задание и пытается молча, только жестами и мимикой, показать это действие товарищу по команде.
Остальные правила такие же, как в «Шляпе»: побеждает команда, где самые артистичные и догадливые игроки, набравшие большее число карточек.
4. Контакт
Один из игроков назначается ведущим. Он загадывает слово — нарицательное существительное в именительном падеже и единственном числе — и называет его первую букву. Остальные игроки могут задавать ведущему наводящие вопросы, имея в виду конкретное слово.
Например, загадано слово «корова». Игрок вспоминает слово на букву «к» и спрашивает ведущего: «Это не место, которое очень любят дети?» (карусель). Если кто-то догадался, что имеется в виду, он говорит: «Контакт!» Оба игрока считают до десяти и хором называют слово. Если оба назвали «карусель», ведущий открывает вторую букву «о». Если второй игрок ошибся и сказал, например, «кораблик», все думают дальше.
Задача ведущего — как можно быстрее понять, какое слово загадал игрок, и назвать его, пока «контактирующие» участники считают до десяти («Нет, это не карусель»). Если он успевает, вторая буква не открывается. Игра продолжается, пока кто-то не отгадает загаданное слово. В этом случае победитель становится ведущим.
5. Ответь за 5 секунд
Участники делятся на две команды. Каждая придумывает музыкальную задачу и вызывает игрока соперников. Например: назови три стиля рока; трёх героев мюзиклов; три песни, которые хорошо слушать в пробке; три ассоциации со словом «радио» или «ритм»; три музыкальных профессии; три предмета, которые есть на сцене во время выступления, и так далее. Игрок должен успеть ответить в течение пяти секунд.
Задачи можно менять: выдавать не музыкальные, а, например, спортивные, географические, природные или даже краеведческие задания.
6. Данетки
Игра с очень простыми правилами. Ведущий загадывает какую-то ситуацию и кратко её описывает. Например: «Человек выпрыгнул из самолёта, но остался жив. Как это случилось?» Игроки могут задавать вопросы, на которые ведущий может отвечать только «да» или «нет». Например:
— Он упал в океан?
— Нет.
— Он был с парашютом?
— Нет.
— Его спас в воздухе другой парашютист?
— Нет.
— Человек был в движущемся самолёте?
— Нет.
— Самолёт стоял на земле?
— Да.
Ситуации можно придумывать любой сложности. Главное, чтобы они имели хоть какую-то логику. Тот, кто разгадал ситуацию, становится ведущим.
7. Кто я?
Каждый игрок пишет на небольшом листочке имя популярного героя или название предмета. После этого листки перемешиваются и раздаются всем участникам. Они не глядя прилепляют их себе на лоб.
Игроки садятся в круг. Каждый из них может задавать вопросы. Например: «Я человек?», «Я с огромными ногами?», «Я зелёный?». После того как будет получен ответ «нет», право задавать вопросы переходит к следующему игроку по часовой стрелке.
Это игра на выбывание: кто угадал, что он табуретка или Шерлок, выходит из круга. Всё продолжается до тех пор, пока не останется единственный, кто не сможет отгадать, что же за надпись у него на лбу.
8. Твистер
Одновременно в твистер могут играть три или четыре человека. Для игры нужен инвентарь — белое поле с кругами зелёного, жёлтого, синего и красного цвета, расположенными по шесть в четыре ряда. Плюс плоская рулетка, разделённая на четыре сектора: каждый из них соответствует определённой руке или ноге и делится ещё на секции четырёх цветов. Ведущий раскручивает стрелку и сообщает, на какой сектор и какую именно руку или ногу должен переставить игрок.
Поле для твистера можно сделать самостоятельно на траве при помощи картонной коробки, в дне которой вырезан круг, и аэрозольной краски четырёх цветов. А рулетку заменить карточками с надписями «правая нога», «левая рука», «красный», «синий» и так далее, которые ведущий вытаскивает из шляпы или коробки.
Если вы не хотите расставаться со смартфоном даже на свежем воздухе, можно скачать приложения для игры в компании.
9. Alias
Игра, похожая на «Крокодила», но с определёнными ограничениями. Участники делятся на пары и садятся друг напротив друга. Первый игрок получает в приложении слово, которое ему нужно показать напарнику при помощи синонимов, жестов, переводов на иностранные языки и так далее.
За каждое отгаданное слово пара получает балл. Если процесс не идёт, слово можно обновить — в этом случае команда лишается балла. Спустя минуту смартфон передаётся другой паре. Выигрывают те, кто набрал наибольшее количество очков.
Нет комментариев